Kara Kutu Serisi 2: Metaverse ve Etik Sorular
Lütfen Metaverse ve Etik konusu üzerine giriş bilginiz yoksa veya serinin ilk yazısını henüz okumadıysanız Kara Kutu Serisi 1: Metaverse & Etik yazısına göz atmayı unutmayın.
Metaverse’ün henüz somut bir gerçeklik olmadığını lakin sürekli konuştuğumuz bu üç boyutlu sürükleyici yeni dünya vizyonunun sosyalleşmeden çalışmaya, eğlenmeden, öğrenmeye kadar birçok alanda kişisel ve profesyonel hayatımızın tüm yönlerini etkileyecek bir yapı olacağını söyleyebiliriz.
Metaverse hali hazırda fiziksel alanda yaptığınız herhangi bir aktivite sanal olarak yapılabilir; ve şu anda fiziksel alanda kısıtlı olan faaliyetleri (ışınlanmak :) ) mümkün kılabilir. Ayrıca, yalnızca farklı sanal alanlar arasında etkileşim kurmak üzere değil, bu sanal alanlar aynı zamanda fiziksel alanlarımızla etkileşime girebilir ve onları da etkileyebilir olacak. Evet gerçekten o yüzyılda yaşıyoruz. ( XR )
Fakat bu şaşanın getirdiği onca fırsata ek olarak bir dizi risk ve çeşitli etik sorunlar ve kaygılara da sahibiz. Etik kaygılarımızın çoğu, fiziksel hayatımızda da mevcut sorunlarımız olan; mahremiyet, sosyo-ekonomik eşitsizlikler, erişilebilirlik, kimlik kontrolü, yaratıcı ifade özgürlüğü vb. olan aslında yeni ortaya çıkmayan bizi yansıtan sorunlar diyebiliriz.
Etik sorunlar yüzyıllardır var fakat biz son zamanlarda bunları çözmek için gözlük takıyoruz. Metaverse insanların çalışmalarını ve hareketlerini kontrol etmek için kötü niyetli bir şekilde kullanılabilecek biyometrik verilere veya beyin dalgası verilerine erişme gibi korkutucu ihtimalleri ortaya çıkarabilir, ve birçok kimlikle tek bir dijital evrende bulunmayı mümkün kılabilir.
Peki bu ihtimaller neler bir bakalım.
VERİ, metin ve resimlerden çok daha fazlasıdır!
Sanal dünyalarda mahremiyet ve gözetim
1. Biyometrik veri
Biyometrik veriler, sanal gerçeklik kulaklıkları aracılığıyla halihazırda sağlanabilir. Biyometrik veriler bir kullanıcının ortamını, fiziksel hareketlerini ve boyutlarını takip edebilen verileri ifade eder. İnsanların metaverse’e erişmesine izin veren kulaklıklar ve gözlükler (VR) aracılığıyla şirketler göz hareketini izleyebilir; kişinin hangi sanal ortamlara girdiği; hangi vücut hareketlerini yaptıkları; bir ortamda ne kadar kaldıkları; ve kalp atış hızları gibi bir deneyime fizyolojik tepkilerini alabilirler.
Bazı uygulamaların kişisel ve hatta tıbbi bilgilerini ifşa ettiği haberlerini sürekli duyuyoruz, örnekteki (HIV) haber kuşkusuz çok özel ve hassas bir veri olup, kişinin kendi kontrolünde bu veriyi kiminle paylaşıp paylaşmayacağına karar verme yetkisine sahip olması gerekir.
Şirketlerin bu denli hassas verilerimize erişimi varsa( ücret ödemediğimiz her platforma verilerimizle ücreti öderiz), verileri manipüle etmek veya kendi çıkarları için kullanmak yerine, yalnızca bu verileri güvenceye almayı değil, aynı zamanda bireye yardımcı olmak veya becerilerini geliştirmek için destek olmayı sağlayabilir.
2. BCI’lardan beyin dalgaları
Beyin-bilgisayar arayüzleri (BCI) ile metaverse’e erişmenin bir yolu da olacaktır.
BCI’ler kulaklık gibi başa, bileğe takılabilir veya gözlüklerle kullanılabilir. BCI teknolojisi, makine öğrenimi algoritmaları aracılığıyla beyinde gerçekleşen elektriksel aktivitelerin ( beyin dalgaları ) modellerini takip eder ve düşünce-çalışma süreçlerini çıkarır. Bireyin beynine doğrudan bağlantı kurmak, toplanacak ve analiz edilecek yeni veri türleri sağlar. Düşünceleri ve davranışları aracılığıyla insanların beyinlerini kontrol etmek zaten baştan sona etik değilken (tartışılır) kötü niyetle kullanılırsa yaşamı tehdit edebilir, etmese bile yıkıcı sonuçları olabilir.
(Neurosity gibi beyin-bilgisayar arayüzü şirketleri, kulaklıklarını kişisel verilerin güvenliğini göz önünde bulundurarak tasarladıkları donanımları -beyin dalgalarını N1 Chipset tarafından otomatik olarak şifrelenmiş meta verilere çevrilir halde geliştiriyorlar.)
Deepfakes ve Gerçekliğin Alternatif Temsilleri
Şirketlerin veri sahtekarlık skandallarından ve potansiyel üstü kapalı marka manipülasyonlarından kaçınmak için siber güvenliğe yatırım yapması gerekiyor.( Metaverse ve Siber güvenlik konusu yazı planlarım arasında )Deepfake’ler ile saldırıya uğramış avatarlar ve manipüle edilmiş nesneler, şirketlerin ama web3.0 de bulunan bir dünyada ise bizim üstesinden gelmek zorunda kalacakları kötü niyetli davranış türlerinden sadece biri.
Örnek olarak; MIT ve Mozilla, Başkan Nixon’ın Apollo 11'in aya gitme görevinde başarılı olamadığını basına açıkladığını gösteren bir deepfake video yayınladı. Bir tür alternatif gerçeklikle ilgili olan bu video sosyal medyada çokça paylaşıldı, sahtekarlıklar ve etik hakkındaki konuşmaların artmasını sağladı. Aynı durum sadece dijitalde varlığımızı sürdüreceğimiz iddiasında da korkutucu bir ihtimal olarak bizlerle.
Müliyet ve mülkiyet hakları : Dijital Nesneleri Koruma ( Dijital İkizleri Koruma )
Metaverse’de sanallaştırılacak olan sadece insanlar değil, aynı zamanda fiziksel nesnelerdir. Örneğin, binalar, evdeki nesneler, bir mağazadaki öğelerin tümü, meta veri deposunda sanal bir ikiz aracılığıyla dijital olarak temsil edilecektir. ( OVR’da buna çaba harcandı.) Bu sanal temsil, bazı etik kaygıları gündeme tabiiki getirecektir:
- Bu nesnelerden hangilerinin dijital olarak yeniden yaratılmaya uygun olduğuna kim karar verecek? (Dolmabahçeyi dileyen istediği gibi yaratabilmeli mi, benim mahalleme de Eyfel Kulesi eklememi kim engelleyecek? :) ) Bu düzenlenebilir mi? Ya da yaratma özgürlüğüne açık mısınız?
- Herhangi biri metaverse’de herhangi bir sanal ikizi (yapıyı) görebilir mi? Örneğin, tüm kişisel nesneleri olan bir ev metaverse’deyse, herhangi biri oraya girebilir mi yoksa sadece gerçek hayattaki sahipler mi giriş hakkına sahip olur? Ve eğer sadece gerçek hayattaki sahipler giriş hakkına sahipse, bu nasıl ve kim tarafından denetlenebilir ve izlenebilir olucak? ( Bu soruya cevabım, GTA’da izinsiz bölgeye girmemizi ekleyen görünmez collider kullanmak :) ya da DAO tam olarak bunun için var.)
Metaverse’deki Çocukları koruma
Metaverse’de olanlar metaverse de kalmaz.
İnsanların dijital dünyada yaşadıklarının hafızalarını etkilediğini, onları duyarsızlaştırabileceğini veya gerçekte hiç yapmamış olsalar bile daha önce bazı eylemlerde bulunmuş gibi hissetmelerine yol açabileceğini zaten tahmin ediyoruzdur.
Çocuklara yönelik içerik üretmede veyahutta pazarlamada, yetişkinlere yönelik içeriklere oranla çok daha dikkatli olunması gerektiğiv e özellikle metaverse’te de ele alınması gereken bir konumuzdur.
Teorik olarak, herkes metaverse’te herhangi bir şey ya da herhangi bir görüntüde olabilir, ancak bir kişinin yaşı, cinsiyeti gibi önemli bilgileri bilmek pedagojik unsurlardan dolayı önemlidir. Kişi metaverse’de bir yetişkin gibi görünse bile, şirketler gerçek bir yetişkinle mi yoksa bir çocukla mı uğraştıklarını belirlemekten sorumludur. ( Ya da şirkette bulunmayan bir Metaverse hayalimiz için bunu denetleyen oy birliği ile kararlar alınan bi merkeziyetsiz etik kurul olmalı, ve sorumlu olmalıdır.) Yükümlülük kullanıcıda değil şirkette olmalıdır.
Kimlik ve etik kaygılar
Yaratıcılık platformlarda sınırlara takılmayacağı için herhangi bir kişi kimliğini metaverse de oluşturmak için herhangi bir avatarı kullanabilir. Yaratıcı ifade özgürlüğü, insanların arka planlarına bakılmaksızın avatarlar arasında seçim yapmasına izin verir, fakat analizler gösteriyor ki tüm avatarlara eşit derecede talep gelmiyor.
Araştırmaya göre, koyu tenli ve kadın avatarlar kullanıcılar tarafından daha az talep görüyor, bu da metaverse’de ırk ve cinsiyet temsiliyle ilgili endişeleri artırıyor, bunun sebebi belirli popülasyonlar için erişimin olmamasıyla ilgili olabilir.
Irk ve toplumsal cinsiyet temelli ayrımcılık bizim için yine yeni bir sorun değil.
Bireylerin avatarlarının nasıl görüneceğini seçmekte özgür olduğu bir ortamda karar kasıtsız içsel renkçiliğe ve cinsiyetçiliğe sebep olabilir. Tabi tercihlerde yine özgür iradeye karışmak, sorgulamanın da etik olup olmadığı sorusunu bize yöneltir.
Asıl konu, markaların, birçoğunun gerçek hayatta uygulaması gereken çeşitlilik ( ırk-dil-din-renk-cinsiyet gözetmeme) konusunu sürdürmekten kaçabilmeleridir, bu da iki olası sonuç doğurabilir:
1. Markalar bu süreci terk edebilir ve metaversede deposunda yalnızca belirli bir görsel türünü işe alabilir ve dengeli temsile zarar vererek kendi değerleriyle çelişebilirler.
2. Markalar, fiziksel hayatta gerçek eşitlik politikalarına bağlı kalmama konusundaki gerçek niyetlerini gizlemek için metaverse’ü kullanabilirler. (Metaverse de çeşiti kullanıp fiziksel hayatı yok sayarak pazarlama stratejisi yaratma)
Malesef metaverse, topluma ve uğrunda birçok bireyin gösterdiği ilerlemeye ciddi şekilde zarar verebilecek çeşitlilik ve eşitlik eksikliğini gizlemek için bir kalkan görevi görebilir.
Peki bu kadarla sınırlı mı etik tartışmalarımız?
Maalesef hayır. Serinin gelecek yazılarında konu edinebileceğimiz bazı başlıklar ve sorular;
- Sanal dünyalarda bağımlılık ve gerçeklerden kaçış
Sanal dünyalar ruh sağlığımızı nasıl etkiler? Sağlıklı kullanımı teşvik etmek için sanal dünyalar nasıl tasarlanabilir? - Sanal dünyaların yönetimi ve düzenlenmesi
Sanal dünyalar nasıl yönetilmeli ve düzenlenmelidir? Hükümetler ve şirketler sanal dünyaları şekillendirmede nasıl bir rol oynamalı? - Sanal Ekonomi
Sanal ekonomi nasıl çalışır ve gerçek dünya ekonomisinden farkı nedir? Değer anlayışımızı nasıl şekillendiriyor ve gerçek dünya ekonomisini nasıl etkileyebilir? - Sanal İş Planları
Sanal dünya yapay zekayı, otomasyonu ve insan emeğini nasıl kullanabilir? Gerçek dünyadaki işgücü piyasasını nasıl etkileyebilir? - Sanal Suç
Dolandırıcılık, gasp veya kara para aklama gibi suç faaliyetleri için sanal dünyalar nasıl kullanılabilir? Gerçek dünyadaki yasa uygulamalarını nasıl etkileyebilir.
Sonraki yazılarda görüşmek üzere!
Lütfen bana bu konuda yazmaktan çekinmeyin, her zaman bir mesaj uzağınızda olacağım.
Beni Linkedin ve Twitter hesaplarımdan da takip edebilirsiniz!🐞
Finansal Feragatname: Bu bir finansal tavsiye değildir. Ben mali müşavir değilim. Bu hesap eğlence ve düşüncelerimi ifade etmek içindir. Lütfen kendi araştırmanızı yapın ve kendi kararlarınızı kendiniz verin.